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发表于 2026-8-4 19:55:51
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本帖最后由 陈镜羽 于 2026-8-8 18:20 编辑
### 3. 生存状态(屏幕底部彩色条)
- **Sanity(理智)** – 绿色/红色条。代表精神稳定度,初始 100%。长时间待在黑暗中、靠近怪物或受到攻击会持续下降。**归零则游戏结束**。使用 **杏仁水** 可恢复。
- **HP(生命)** – 红色条。初始 100%,被怪物攻击会减少。**归零则游戏结束**。使用 **绷带** 或 **医疗包** 可恢复。
- **Stamina(体力)** – 蓝色条。冲刺时消耗,步行或站立时自动恢复。体力不足时无法冲刺。
- 右侧显示:当前关卡(`Lv x/40`)、已走步数、已收集拉杆数量。
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### 4. 关卡系统
- **生成方式**:每关地图采用 **“随机房间 + 走廊”** 算法动态生成,每次开始新游戏或进入下一关时地图、物品、怪物位置均不同,确保高重玩性。
- **地图尺寸**:60×60 格子,每格 16 像素。
- **视觉主题**:4 种颜色风格循环(第 1、5、9…关为黄色,第 2、6、10…关为灰色,第 3、7、11…关为红褐色,第 4、8、12…关为绿色)。
- **谜题类型(出口解锁方式)**:每关出口前有一道特殊门,根据关卡 ID 循环:
- **🔒 锁门**(关卡 ID % 3 == 0):需找到一把 **Key**(钥匙),拾取后自动持有,走到门前即可打开。
- **🎛️ 拉杆门**(ID % 3 == 1):需收集 **1~3 个 Lever**(拉杆),拾取后自动计数,集满指定数量后门自动开启(需求数量 = 1 + 关卡ID % 3)。
- **🔐 密码门**(ID % 3 == 2):需找到一张写有 **Password**(密码)的纸条(4~8 位数字),走到门前输入正确数字开门。
- **难度曲线**:1~10 关为新手期,11~20 关为成长期(出现守门 Chaser),21~30 关为挑战期(所有怪物解锁),31~40 关为极限期(高密度强敌)。
- **过渡动画**:通过出口后黑屏渐入,显示下一关编号,重置玩家到新关卡起点,继承所有状态(理智、生命、物品栏等)。
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### 5. 物品系统(10种,颜色编码)
物品散落在地图上,靠近后按 `E` 拾取。物品栏最多 8 格(任务物品不占格)。不同物品在地图上以**不同颜色的发光圈**和 Emoji 图标显示,方便识别。
| 图标 | 名称(英文) | 中文名 | 颜色(发光/物品栏) | 类型 | 效果 |
|------|-------------|--------|---------------------|------|------|
| 🧊 | Almond Water | 杏仁水 | 淡蓝 | 消耗品 | **恢复理智 25 点**。 |
| 🔦 | Torch | 手电筒 | 橙色 | 装备 | **扩大视野半径 4 格**,持续 5 秒。 |
| 🩹 | Bandage | 绷带 | 淡红 | 消耗品 | **恢复生命 20 点**。 |
| 💊 | Medkit | 医疗包 | 红色 | 消耗品 | **恢复生命 40 点**。 |
| 🔋 | Battery | 电池 | 亮黄 | 消耗品 | 手电筒开启时 **延长 2.5 秒**;未开启则 **立即开启 2.5 秒**。 |
| 🔑 | Key | 钥匙 | 金色 | 任务物品 | 自动使用,开启锁门。 |
| 🎛️ | Lever | 拉杆 | 淡紫 | 任务物品 | 自动计数,用于拉杆门。 |
| 🔐 | Password | 密码 | 银灰 | 任务物品 | 记录数字密码,用于密码门。 |
| 📄 | Note | 纸条 | 米白 | 线索 | 提供文本提示(如出口方向),无实际效果。 |
| 🗺️ | Map | 地图 | 淡蓝紫 | (占位) | 暂无功能,预留扩展。 |
> **使用物品**:按数字键 `1~8` 使用对应格中的物品。使用后该格清空。任务物品(钥匙、拉杆、密码)拾取后立即生效,不占物品栏。
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### 6. 怪物系统(10种)
每关生成 2~5 只怪物(数量随关卡增加),品种受关卡限制(高关解锁全部)。每种怪物有独特的外观、属性、行为和应对策略。
| 名称(英文) | 中文名 | 颜色 | 速度 | 伤害 | 生命值 | 攻击范围 | 特殊能力 |
|-------------|--------|------|------|------|--------|----------|----------|
| **Hunter** | 猎犬 | 红色 | 中 | 12 | 1 | 1.2 | 基础追击者,追猎视野 6 格。 |
| **Smiler** | 笑魇 | 粉色 | 慢 | 10 | 1 | 1.0 | 只在理智 < 60 时可见(高理智隐身);视野 4 格。 |
| **Chaser** | 追逐者 | 深红 | 极快 | 15 | 1 | 0.8 | 探测距离 12 格,速度极快,常作为守门 Boss。 |
| **Stalker** | 潜行者 | 灰色 | 慢 | 8 | 1 | 1.0 | 探测距离仅 3 格,擅隐蔽偷袭。 |
| **Brute** | 巨兽 | 紫色 | 极慢 | 25 | 3 | 1.5 | 高生命、高伤害,需要 3 次攻击击杀。 |
| **Swift** | 疾速者 | 青色 | 极快 | 6 | 1 | 0.7 | 速度最快,但伤害低。 |
| **Phantom** | 幻影 | 淡蓝 | 中 | 14 | 1 | 1.3 | 会瞬移到玩家附近(冷却 60~180 帧)。 |
| **Spitter** | 喷吐者 | 绿色 | 极慢 | 18 | 1 | 3.0 | 远程攻击(3 格内),伤害高。 |
| **Lurker** | 潜伏者 | 土黄 | 慢 | 10 | 1 | 1.0 | 喜欢躲藏,不易察觉。 |
| **Shambler** | 蹒跚者 | 深褐 | 极慢 | 30 | 2 | 1.6 | 移动极慢,但伤害极高,需 2 次攻击击杀。 |
> **怪物行为**:
> - 所有怪物在探测到玩家后会进入 `chase` 状态,追击玩家。
> - 攻击命中玩家后,玩家会短暂闪烁红色,受到伤害。
> - 玩家攻击(空格)可对怪物造成 1 点伤害,多血量怪物需要多次攻击。
> - 怪物会相互独立行动,不会围攻,但会分别追击。
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### 7. 结局系统
成功通过第 40 关后,游戏会根据你的表现计算结局文本。共 **6 种**(以最高优先条件触发):
| 条件 | 结局文本(中文大意) |
|------|---------------------|
| 理智 > 80 且 击杀数 > 20 | **“真正的逃脱”**:你保持心智完整,消灭无数恐怖,找到了出路。你是个幸存者。 |
| 理智 > 50 | **“微光”**:你逃了出来,但噩梦会挥之不去。你怀疑自己是否真的离开了。 |
| 理智 ≤ 30 | **“迷失在疯狂中”**:你到达了出口,但你的精神已崩溃。你再也不是原来的你了。 |
| 击杀数 > 30 | **“屠戮者”**:你杀光了所有移动的东西。但代价是什么?你在屠杀中迷失了自我。 |
| 收集物品数 > 40 | **“收集者”**:你捡到了所有能捡的东西。但在这个地方,财宝毫无意义。 |
| 步数 > 3000 | **“漫游者”**:你走了很久很久。你逃了出来,但你的灵魂永远迷失在无尽的大厅里。 |
| 其他 | **“你逃了出来。或者没有?后室有办法把你拉回去。”** |
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